작업하면서 떠오른 생각, 다른 게임에서 배운 것, 그리고 시도해본 기술들을 시간 순으로 남겨둡니다.
Unity의 GameObject가 익숙해질수록 그것에 모든 것을 끼워 맞추려는 충동이 생겼습니다. 최근에 그 충동에서 벗어나는 작업을 시작했습니다.
몬스터 헌터 라이즈의 와이어버그 패링을 다시 보면서, 패링이라는 행위가 게임 안에서 가지는 동사로서의 무게를 다시 생각했습니다.
Hollow Knight에서 가장 인상 깊은 건 사실 음향 디자인이 아니라, 음향이 없는 순간들이었습니다.
UE5의 StateTree를 ProjectArc의 적 AI에 처음 적용해보면서 마주친 점과 트레이드오프를 정리해두었습니다.
Port Port를 출시하기 직전 일주일 동안, 무엇을 잘못했고 무엇을 잘했는지 솔직하게 돌아봅니다.
2D 픽셀 애니메이션 작업을 Unity 안에서 더 빠르게 하기 위해, 직접 에디터 도구를 만들기로 결정했습니다.