작업하면서 떠오른 생각, 다른 게임에서 배운 것, 그리고 시도해본 기술들을 시간 순으로 남겨둡니다.
낮에는 Unity로 일하고, 밤에는 Unreal로 만듭니다. 같은 문제를 두 엔진에서 다루다 보니, 상태를 어디에 둘지가 더 자주 보이게 됐습니다.
패링은 방어가 아닙니다. 위험을 감수하고 타이밍을 맞춰 공격을 되받아치는, 능동적인 동사입니다. Project Aurora에서 이걸 구현하며 다시 느꼈습니다.
Operation DDT에서 보스 AI를 StateTree로 짰습니다. 거리·방향·페이즈가 바뀔 때마다 행동이 달라지는 구조를, 데이터로 읽을 수 있게 만드는 게 목표였습니다.
테토루와 아이루에서 대검 차지 공격을 만들며, AnimNotify가 "입력을 받을 창"이 된다는 걸 배웠습니다.
Project Aurora에서 검 타격 판정을 Box 하나로 처리하지 않았습니다. Bézier 곡선으로 휘두름 궤적을 따라가며 Line Trace를 쐈습니다.
SususuSuper-nova는 상점 시뮬레이션입니다. AI 손님이 진열대를 찾고, 계산대로 가고, 결제하는 흐름을 Behavior Tree로 짰습니다.
SeArk는 Blueprint 학습 프로젝트입니다. 로스트아크 발탄 레이드의 보스 HP바·스킬바·캐스팅 흐름을 UI부터 따라 해 봤습니다.
SoulTown은 처음으로 끝까지 만든 1인 프로젝트입니다. 매번 다른 던전을 BSP 방식으로 생성했습니다.