몬스터 헌터 라이즈의 와이어버그 패링을 다시 보면서, 패링이라는 행위가 게임 안에서 가지는 동사로서의 무게를 다시 생각했습니다.

패링은 단순한 방어가 아닙니다. 위험을 감수하고 타이밍을 맞춰 상대의 공격을 되받아치는, 능동적인 동사입니다. 좋은 패링 시스템은 플레이어에게 "막을까, 받아칠까"라는 선택을 매 순간 강요합니다.

ProjectArc에서의 패링

ProjectArc에서는 패링 윈도우를 프레임 단위로 설계하고 있습니다. 너무 관대하면 긴장이 사라지고, 너무 빡빡하면 좌절만 남습니다. 이 사이의 균형을 찾는 작업을 계속하고 있습니다.