기술
포트폴리오 프로젝트에서 실제로 다룬 엔진, 시스템, 언어를 정리했습니다. 엔진 두 개만 쓰는 게 아니라, 전투·AI·네트워킹·UI까지 프로젝트마다 다른 조합으로 작업해 왔습니다.
Unreal Engine 5
C++ 중심으로 전투·AI·네트워킹을 구현합니다. Aurora, DDT, 테토루와 아이루 등 대부분의 UE 프로젝트가 여기 있습니다. Blueprint는 SeArk처럼 UI·프로토타입에 씁니다.
Unity
현재 게임 회사에서 매일 쓰는 클라이언트 엔진입니다. SoulTown은 Unity 2D로 처음부터 끝까지 1인 개발했습니다.
React · 웹
Geek LoL에서 프론트엔드를 맡았습니다. 컴포넌트 단위 구조, JWT·OAuth 인증, Spring 백엔드와 REST API 연동.
StateTree · 보스 AI
거리·방향·페이즈에 따라 행동이 달라지는 보스 의사결정. Operation DDT, ProjectArc에서 사용.
Behavior Tree · NPC
Blackboard와 Task Node로 손님 AI 흐름을 구성. SususuSuper-nova 상점 시뮬레이션.
전투 · 타격 판정
Bézier 궤적 Line Trace, 패링·저스트 회피, Motion Warping. Project Aurora 중심.
이동 · 애니메이션
Motion Matching 기반 이동, Enhanced Input, 카메라 기준 조작. Aurora·테토루와 아이루.
멀티플레이
Steam Online Subsystem, RPC·Replication으로 4인 협동 동기화. 테토루와 아이루.
UI · UMG
Intro·로딩·대화·HUD 흐름, 스킬바·보스 HP 등 인게임 UI. 여러 UE 프로젝트.
에디터 · 데이터
HTTP API 연동 에디터 플러그인, 런타임 Gameplay Tag·스탯 동기화. Operation DDT.
2D · 프로시저럴
BSP 던전 생성, 탑다운 전투·스킬 레벨업. SoulTown 1인 개발.
— languages
- C++
- C#
- JavaScript
- Python
- Java
- C
— backend & db
- MySQL
- Spring
- REST API
- JWT / OAuth
- AWS
- Linux
— tools
- Git / GitHub
- Visual Studio
- HTML / CSS / SCSS
전투 프로그래밍
패링, 카운터, 타격감, 입력 응답성. 플레이어가 직접 만지는 부분을 깎는 것이 가장 즐겁습니다. C++로 전투 시스템을 직접 구현하며 손맛을 다듬습니다.
게임 구조 분석
잘 만든 게임의 전투 구조와 시스템 흐름을 뜯어보고 설계 의도를 읽습니다. 분석한 내용을 제 프로젝트에 맞게 다시 짜보는 작업을 자주 합니다.
완성도와 책임
취향보다 기획 의도를 우선해, 맡은 기능을 마감 안에서 완성도까지 책임지고 구현합니다. 일정과 품질의 균형을 중요하게 생각합니다.